1.本课题研究的背景、目的及意义
游戏作为“第九大艺术”,越来越被人们所熟知和消费,从卡带游戏的FC到掌机的PSP,switch主机的PSN等以非网络游戏为主体的游戏机更是无人不晓,然而近年来网络游戏因其制作低成本高回报,对日本的非网络游戏制作公司带来了不小的冲击,在网络游戏与移动游戏风靡一时且捞金无数的今天, 非网络游戏更是显得疲软。自2012年开始随着智能手机的普及手机游戏市场的迅速发展,手机网络游戏带来的收益更是强烈冲击着非网络游戏市场。
在国外,韓尚真(2017)分析了网络游戏公司的特征和其存在的问题。橋本裕之(2015)藤井辰郎(2015)对比Gunho和任天堂的销售现状进行了分析。井口貴紀(2015)对游戏的主要人群进行了调查与分析。
在国内,张润哲,于延,闫欢,王翔宇(2015)对中国游戏的现状进行了分析。张爱,华李珩(2014)对未来手机游戏在中国的趋势进行了研究。
本文试图通过从经济学的角度分析对于非网络游戏转型的可能性。通过比较两者的优劣,研究非网络游戏目前还存在的可开发的巨大优势以及现存的问题等。通过实际事例从游戏的角度来分析,说明现如今非网络游戏转型的一些尝试,最后对日本游戏业界的发展提出建设性的相关对策和思考。
2.本课题主要研究内容和预期目标
说到日本,不得不提到的就是游戏产业,而手机游戏的出现无疑冲击着传统非网络游戏,使得各大游戏公司纷纷转型并思考新的对策,迎接着这一新的挑战。
首先,本课题从网络游戏与非网络游戏的概念入手,分析其优缺点,预测未来的发展趋势。
其次,举例说明一些企业转型成功的例子,转型之前财政的恶化与转型之后的好转。并分析游戏的主要受众人群,游戏环境,游戏搭载主体的便携性等。从不同侧面分析当今游戏界的现状,有助于找到解决和缓解这一问题的策略。
最后,通过分析可知,现如今良好的网络环境迫使游戏向网络化发展,但网络化面临的种种问题也随之而来。在对各种成因及现象的分析基础之上提出可行的解决方法。
本课题的研究目标为对比非网络与网络游戏的利弊,通过分析现状,对日本游戏业界的发展提出建设性对策和思考。