日本ゲーム産業の現状と発展及び中国への啓示_开题报告
一、课题背景及意义(含国内外研究现状综述)
游戏是一种古老而又互动化的活动。当人类历史进入到 20 世纪以后,伴随着电子技术和多媒体的发展,特别是计算机技术的发展,游戏的形态发生了翻天覆地的变化,电子游戏从此诞生了。1975 年对于电子游戏产业来说是一个全新的时代,这一年,美国游戏公司雅达利做出了世界第一款家用游戏《pong》(乒乓),《pong》发售当天就卖了 19000 份,《pong》的成功发售标志着游戏商业化、产业化的到来。随后,雅达利公司推出了雅达利 2600 游戏,这被视为游戏机的开山之作。游戏诞生于美国,却壮大于日本。在 80 至 90 年代,日本游戏商任天堂先后推出了经典游戏机 FC、SFC 和 N64,另一家日本游戏公司世嘉分别推出了:土星(SS)和 DC 两部游戏机。整个 80 至 90 年代是游戏软硬件高速发展的时代,也是全球游戏市场被日本游戏统治的时代。欧美游戏产业在游戏硬件上没有太大的发展,但在游戏技术、游戏软件、产业经营等方面发展迅速。2000 年以后,世界游戏市场日渐成熟。这一时期,日本游戏产业的统治地位变弱,市场份额不断下降。欧美游戏产业则依靠强大的技术、充足的资金以及完善的管理走在了产业前列,逐渐占领了全球游戏市场的大部分份额。其中以美国和西欧把持着传统游戏大部分市场份额。游戏产业的硬件制造商则出现了索尼、任天堂、微软三强争霸的局面,索尼相继推出了 PS2、PSP、PS3、PSV 等新一代游戏机;任天堂推出了 GBA、NGC、NDS、3DS、WII、WIIU 等充满创意的游戏机;微软则推出了 XBOX、XBOX360 等游戏机。2006 年以后,全球游戏产业规模不断扩大,成为全球娱乐产业支柱之一,产业规模仅次于电影产业,游戏消费者也越发的成熟。2009 年,英国的游戏产业规模首次超过了电影产业,90%的家庭拥有一台游戏机。2010 年 11 月 9 日,美国著名射击(FPS)游戏《使命召唤 7 黑色行动》首日销量就达到了 36 亿美元,成为了有史以来首日销售额最高的娱乐产品,超过了所有电影、小说、唱片的单日销售额,甚至达到了 2009 年 3D 电影《阿凡达》北美总票房一半的份额。2011 年全球游戏产业规模超过 600亿美元。2015 年,已经达到了800 亿美元。未来游戏产业将会是整个娱乐行业中唯一一个能呈现出明显增长趋势的产业。
随着移动互联网时代的到来,日本游戏产业逐渐从传统的单机游戏产业,转型为以单机和网络游戏并举的道路上,并以社交、移动类游戏为主打平台,同时纷纷积极扩展海外市场。这恰好与我国游戏产业需要的发展方向有相同之处。虽然日本游戏近几年逐渐失去游戏业的统治地位,欧美游戏开始后来居上,但作为多年的游戏强国,又同为亚洲国家,日本与我国有着相似的文化背景,其成熟的游戏产业经验值得我们借鉴。
游戏产业属于文化创意产业的一个重要组成部分,在国家大力发展文化产业的今天,游戏产业所能够带来的巨大经济效益是不容忽视的。目前国内游戏产业有诸多主、客观环境的限制,但要想让游戏产业成为一个能发挥巨大经济效能的产业,我们需要找到克服限制的方法,抛开对游戏产业的主观忽视,让游戏产业能真正的融入到现代中国社会中,使之成为经济、生活、文化的催化剂。因此,本文的写作意义在于着重从日本游戏产业这一视角入手,配合产业经济学的产业组织理论有关原理框架对日本游戏产业的发展现状、优劣势以及机会风险进行分析,通过与我国的对比,让我国的游戏产业从日本游戏产业的分析中得到启示,以此为我国游戏产业的全新发展做一个有用的研究性探索。
二、课题研究主要内容及研究基础
游戏作为互动娱乐的新形态,对于文化产业有着非常重要的影响。游戏产品被用来消费,能创造出巨大的商业价值。随着游戏产业的壮大,其被称为文化创意产业的新形态。本论文着重以世界游戏霸主之一的日本游戏产业作为主要的研究客体,在阅读大量的文献资料基础上,借助经济学中的SCP分析法,对日本游戏产业现状的内在优劣势以及外部环境进行系统分析,并同时引入我国游戏产业的发展现状,通过比较分析法来展现当前我国游戏产业的问题所在,最终让我国从日本游戏的发展分析中得到重要启示来解决自身问题。
本文具体在分析日本游戏产业的时候,首先采用文献分析法进行分析,通过一般产业成长发展的特点,对日本游戏产业的产业发展历程做一个梳理;其次在分析日本游戏产业优势特点的时候,采用内部与外部的视角,分别从游戏产业自身与外部环境来分析日本游戏产业的优势因素;最后,通过比较分析法让日本游戏产业与我国游戏产业产生联系,在结合我国具体国情的基础上,分析我国游戏产业的现状和存在的问题,从而能够清楚我国游戏产业与日本有何差距,使得文章前半部分对日本优势的分析能够成为我们重要经验。最终借助日本游戏产业的经验对我国游戏产业的发展提出解决对策。
本文的贡献在于对日本游戏产业进行了一次较为全面的梳理,对其实际产业环境进行了一个较为客观的展现。其创新意义在于本文研究方法采用的是产业经济学中的框架来进行研究,着重从产业角度入手,把游戏从单纯的传播学、心理学等角度放置在了经济经营的角度来研究,并提出了对未来我国游戏产业发展有一定建设性意义的对策。
三、研究(或调研)方案和思路(技术路线)
(1)SCP分析模型
从产业经济学的角度来探析游戏产业。通过运用产业经济学的产业组织理论,也就是“结构-行为-绩效”的经典模式来从产业的链结构、政府行为以及市场差异化定位等方面来对我国游戏产业的产业结构、产业发展进行一个较为系统的分析与探讨。
(2)文献分析法
对全球游戏产业的发展、日本游戏产业的发展以及我国游戏产业的相关概论进行了了解,如《游戏产业概论》,对整个游戏产业发展史,包括日本、我国的游戏产业发展史都进行了了解。通过阅读相关白皮书、论文以及相关互联网数据了解了该领域内的大量信息,解析有用的个案来进行举例分析。
(3)比较分析法
通过日本游戏产业与我国游戏产业的对比,分析两者之间的差异性与继承性。通过日本游戏产业的借鉴,来思考我国游戏产业中存在的不足之处和需要改进的地方,从而使我国游戏产业从日本先进的游戏产业理念中得到启示。