日本的宅文化_日语论文开题报告
编 辑:日语论文网发布时间:2022-09-10

选题背景与意义

現在の日本では、「オタク」とうい現象は若者の中でごく普通である。家に閉じこもって、インターネットでチャットしたりショッピングしたり、他人と付き合わなくなっている。日本社会はオタクへの評価がいろいろあるけど、現在はオタクという言葉の次第に日本各界に使用されることで、中性となっている。さらに、御宅族という身分で自慢する人もいるようである。

オタクという言葉の原義は相手の家・家庭であり、あるいは二人称敬称である。1983年に中森明夫が『漫画ブリッコ』のコラムでコミケに集まる集団を「彼らをおたくと命名する」とオタクを蔑称・名詞として呼ぶことがきっかけで、アニメ・SFファンはオタクを自認するようになった。現在、オタクはアニメ・漫画とゲームに熱中する者を指すのだけでなく、次文化に夢中になって、さらに同文化にも深入りする人を指すこととなった。

ACGというのは、Anime (アニメーション)、Comics (漫画)とGames (ゲーム)の三つの英語単語の頭文字を取った略語であり、中国では、特に日本からのアニメーション、漫画とゲームのことを指す。また「オタク文化」はサブカルチャーを指し、「オタク市場」はそのサブカルチャーに関する産業を代表し、つまりACG産業を指す。

オタク文化は日本の文化であると同時に経済価値が存在する。野村総合研究所の調べでは、「オタク層」の2004年の市場規模は12分野で延べ172万人、金額にして何と約4,110億円にも上った。オタク族のほれ込んでいる「萌え」を例として、2005年に浜銀総合研究所は映像・漫画・ゲームの販売量を計算し、「萌え関連市場は888億円」という結果を出した。そして、萌えは一過性のブームではなく、長期的に続くだろうと調査部の信濃伸一研究員が予測している。近年では「萌えおこし」など、地域振興に役立てる例も各地で見られる。また、オタク文化はACG産業に新しいアイディアを提供する。『銀魂』・『げんしけん』・『ハヤテのごとく!』などオタク族を主役とするあるいはオタク生活を紹介するアニメと漫画が増加している。日本のオタク文化は、本国のみならず、海外にも波及した。2004年にイタリアのヴェネツィアで開催されたヴェネツィア・ビエンナーレ第9回国際建築展で、日本館は「オタク:人格=空間=都市」という主題を出展し、日本のオタク文化は国際の舞台に登場した。このように、オタク文化の価値はますます人々に承認されてきった。

中国側の先行研究については、「中国知網」で「オタク」をキーワードとして検索したが、検索記録は815条である。一方、「オタク」と「ACG産業」両方にも関わる記録は僅か156条である。同済大学の准教授葉凱先生はオタク文化は既に当代文化の一部になって、世の研究者に注目されている。どのようにオタク文化を直面するか、どのようにオタク文化を経済力に転化するかなど問題が重要な課題になったと述べている。一方、日本側の先行研究については、オタクに関する探究が始まってから数十年が経った。「オタクの教祖」と称される岡田斗司夫は1996年から東京大学教養学部の講師を担当した間に、「オタク文化論」を講義していた。また、オタクに関する著作もいろいろある。その中、『オタク学入門』という本は「オタクの教科書」と称え、詳しくオタクの起源・変遷などを紹介する。日本学者の押野武志も「オタク文化と日本趣味」の中でオタク文化の繁栄ということに触れる。さらに、それは「第二回の日本趣味のブーム」が世界中に盛んになると考える。有名な野村総合研究所は2004年に「オタク市場報告書」を提出した。それから多くの研究所も積極的に「オタク市場」に関する調査をして、市場の動きを予測している。しかし、中国においても日本においても、オタク文化と産業に関する研究が未だに不完全で、その関係についてより奥深く探求する必要があると思われる。

したがって、本論では、オタクとACG産業との関係を分析することによって、お互いにどのように推進して、共同発展を目指しているかという問題を研究する。文化軟実力の強化を目標として、今の中国も積極的にACG産業の発展に取り組む必要がある。この研究に通じて、中国に重要な参考となると考える。


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