1.选题背景说明
随着中国电子竞技产业的兴起,电子竞技已经成为一种新型的游戏形态出现在了中国市场,在各个年龄层、尤其是年轻人中掀起了一股热潮。准确地说,电子竞技是一项体育运动,但是电子竞技需要电脑游戏作为媒介,所以本论文将电子竞技置于游戏的领域进行研究。电子竞技产业在韩国已经展现出了无穷的商业潜力,中国电子竞技也应该、而且能够实现产业化。但是,中国电子竞技产业目前尚处于起步阶段,与游戏业界最具代表性的日本家用游戏机产业相比,中国的电子竞技产业还十分落后,在开发、运营等方面也存在着许多问题。这些问题必须得到解决。
中国イースポーツ産業の勃興に伴い、イースポーツが新しいゲーム形態として中国市場に進出しており、若者をはじめ、さまざまな年齢層でブームを巻き起こしたと言われている。精確に言えば、イースポーツはスポーツの一種であるが、イースポーツを競技するにはソフトが必要となるため、本稿では、イースポーツをゲームの分野に置き、研究を進めようとする。韓国では、イースポーツ産業の限りないビジネスポテンシャルがすでに証明された。中国でもイースポーツの産業化を実現させるべきだと考えている。しかも、産業化する可能性もある。しかし、中国イースポーツ産業はなお起業したばかりなので、ゲーム業界において最も代表的な産業である日本の家庭用ゲーム産業と比べると、中国のイースポーツ産業が後れており、開発や運営などにおいても、数多くの解決しなければならない問題が存在していると思われる。
2.选题的国内外相关研究现状
家用游戏机产业在日本已经取得了巨大的成功,为企业和社会带来了可观利益。以日本为例,索尼、任天堂等大型企业,在日本和中国都曾实现过垄断。日本家用游戏机无论从市场规模、商业模式、影响力、还是从品牌力、游戏软件的品质、技术人员的培养来看,都是处于世界领先的地位。这得益于众多关于家用游戏机产业的研究。与此相比,中国对于电子竞技的研究并不多,且研究尚停留在理论阶段,无法运用到实际生活。然而最大的问题在于,几乎所有的研究方法都只是对韩国电子竞技产业的模仿,研究结果也因此局限在韩国电子竞技产业的模型之中。
日本では、家庭用ゲーム機産業は大成功を遂げ、企業と社会に大きな利益をもたらしたと言われている。日本を例として、ソニー、任天堂などの大手メーカーは、日本国内だけではなく、中国ゲーム市場を独占した時期もある。日本家庭用ゲーム機産業は、市場規模、ビジネスモデル、ネットワーク外部性にしても、ブランド力、ソフトの品質、開発人材にしても世界の先頭に立っていると思われる。これが、家庭用ゲーム機産業に関する研究が多かったためである。これに対して、中国はイースポーツについての研究は少ない。それに研究が理論の段階に止まり、実生活に活用することができない。最も問題となったのは、研究方法のほとんどが韓国イースポーツ産業の模倣にすぎない。各研究結果も韓国イースポーツ産業のモデルに限定されている。
3.论文的立意、研究思路、角度和研究方法
如上所述,仅仅是模仿无法改变中国电子竞技产业的问题。笔者认为,应该从新的角度重新认识中国电子竞技产业。我国的邻国日本因其家用游戏机产业的发达向来有着“游戏王国”的美誉,因此,笔者想从日本家用游戏机产业这一全新的角度出发,尝试为中国电子竞技产业提供意见建议。笔者是一个玩了十几年家用游戏机的游戏爱好者。第一次接触电子竞技是在2006年,在这四年间见证了中国电子竞技产业发展的成绩和辛酸。笔者怀着对电子竞技的热爱,致力于寻求中国电子竞技产业的发展战略。本论文将运用详细的调查数据和经营学理论知识,通过日本家用游戏机产业和中国电子竞技产业的比较找出中国电子竞技产业的问题点与发展方针。
上述のように、ただの模倣では、中国イースポーツ産業における問題は何も変わらないのではないか。新たな視点から中国イースポーツ産業を見直すべきだと筆者は考えている。中国の隣国である日本は家庭用ゲーム機産業の発達で「ゲーム大国」と呼ばれている。よって、家庭用ゲーム機産業という新たな視点から中国イースポーツ産業に提案してみたい。筆者は、十数年間家庭用ゲームをプレーした経験があるゲーム愛好者である。2006年に初めてイースポーツに接触した。この四年間の中、筆者は中国イースポーツ産業発展過程においての成績と辛酸を見てきた。そこで、イースポーツに対する熱狂をもって、中国イースポーツ産業の発展戦略を求めるように努力する。本稿では、詳細な調査データと経営学理論を運用し、日本家庭用ゲーム機産業と中国イースポーツ産業を比較することで中国イースポーツ産業における問題点と促進策を見つけ出したい。