课题研究现状:
游戏如今正在成为一种新兴的产业。近年来,游戏产业在国民经济中渐渐占据了很高的比重。在此之中,网络游戏的贡献功不可没。许君婵(2017)在《我国网络游戏产业的现状与发展趋势》中解释道:游戏通俗来讲就是供人们闲暇时间玩乐的文娱项目,而网络游戏顾名思义就是通过互联网的手段,让人们在网上进行娱乐,一般来看就是利用网络上的虚拟人物与多人或者单人进行游戏,这种虚拟人物往往就是玩家选定代表自己的人物角色,通过组合来让玩家达到一种娱乐的目的。
中国的网络游戏在短时间内得到迅速发展。在李宁琪(2008)的《国内外网络游戏产业研究文献综述》中可以得知中国网络游戏正式出现是在1998年“联众游戏世界”上线开始的。而真正作为MMORPG出现的标志是1990年初推出的“万王之王”。刘秀峰(2011)在《浅析我国网络游戏产业的发展趋势》中也分别从政治、经济、社会、技术几个方面分析了我国网络游戏的现状。艾康(2012)在《我国网络游戏产业的现状与发展》中提出:网络游戏产业作为新兴的朝阳产业,正迅速发展,不断走向成熟,并已成为我国网络经济的重要组成部分。我国的网络游戏产业具有网民数量庞大等优势,但也存在创新技术研发不足、虚拟物品交易立法不完善等问题。但在发展中也出现了许许多多的问题。孙悦(2018)在《我国网络游戏现状及未来发展趋势与建议》提出了我国网络游戏发展过程中存在的问题有:网络游戏过于商业化、抄袭现象严重、内容粗制滥造等问题。
另一方面,作为传统的游戏强国的日本,虽然其国内的网络游戏市场小,但也给我们积累下来了很多重要的经验。通过吴慧建(2005)《日本网络游戏典型案例评析》了解到日本主要是依据日本著作权法及民法等现行法律和判例来解决有关游戏软件包括与网络游戏虚拟物相关的法律纠纷,保护权利人的合法权益。并在其中通过两个典型判例,来介绍日本法院是如何适用这些规定的。邱晓光(2006)在《从三大巨头看日本游戏产业发展》中肯定了日本游戏的成绩,日本国土面积并不大,但是却独占了整个亚洲游戏产业的90%,并俨然以亚洲游戏产业代表的身份与整个欧美游戏产业分庭抗礼,这一奇迹从根本上讲就是市场定位的成功。但是日本网络游戏也有其失败的地方,魏晶玄(2008)提出:“日本のオンラインゲーム市場は失敗した”,并指出日本网络游戏产业与韩国相比,发展较慢并且网络游戏的市场现状较为严峻。日本网络游戏产业宏观战略上的失误也是日本网络游戏遭遇“滑铁卢”的一大原因。对于日本网络游戏来说,松村贵之(2011)在《当代游戏产业的动向和发展》中,提到如今日本游戏产业中,主机游戏仍占很大比重,虽然网络技术在不断革新,但人们的大部分注意力还是放在主机游戏。根据日本网络游戏协会(JOGA)的调查,2016年日本国内的网络游戏市场规模与2015年相比扩大了15%,并且网络游戏向海外输出也获得了很好的成果。
综上所述,我们可以看出日本游戏产业在游戏的硬件设备、游戏的研发以及发行流通方面都有着完整的产业链条;并且日本游戏产业作为文化传媒产业中的中坚力量,占据着一定的市场份额;另外日本的网络游戏是在更健全的法律和更优秀的开发技术支撑下发展的。与此相比,中国的网络游戏发展起步晚,虽然在网民人数上存在一定优势,但在发展过程中也产生了诸多的问题。以上研究在针对中国网络游戏发展过程中产生的问题以及解决方法的提出不够全面系统,因此本文将以《最终幻想14》为例试图着力进行全面系统地探究。
课题研究目的:
近年来中国的网络游戏在蓬勃发展,但是,也正因为发展速度的过快,也出现了针对网游玩家虚拟财产的立法没有落实以及青少年在网游方面的防沉迷等诸多方面的问题。另一方面,作为传统的游戏强国的日本,虽然其国内的网络游戏市场很小,但是因为其游戏产业起步早,也积累了很多重要的经验。该论文将通过对中日网络游戏发展的历程、规模、模式等方面进行比较和分析,借鉴日本网络游戏发展的经验,从中得到启示,从而促进中国网络游戏的更好发展。