课题研究现状:
现如今的游戏产业,不局限于日本,也几乎呈现出了三足鼎立的状态。
其一,以PS4、XBOX-ONE等高端主机为首的家用主机市场,当然,这之中也包含了一部分以Nintendo Switch为首的掌机市场。其二,基于steam等大型游戏平台为操作基础的PC游戏市场。其三,就是近几年发展迅速且势头惊人的手机游戏市场。
伴随着手游的发展,游戏市场的发展理念在这几年开始有了明显的转型。厂家和开发商乃至工作室,对于游戏开发的定义开展了新一轮的探讨。手游带来的便捷和即时社交,让主机望而却步。其简单轻便的操作,也使得很多硬核PC端游感到了危机。
当曾经态度决绝,不愿意出自家旗下任何一款游戏至手机端的任天堂,都放下了架子,贡献出了本家两大镇社IP:精灵宝可梦和马里奥。并且在2016年,pokemon go创下了三天吸金80亿美元的惊人业绩。这一场IP移植的巨大成功,让所有参与移植以及想要参与移植的厂商都开始辗转思考对策。
从曾经的一年两次商战变成现在的没事就在推特上扔核弹,在展会上画饼,游戏业界变化之快让很多玩家每天都在突然兴奋,突然消沉。而有一个势头一直隐忍不表,暗中发育。
女性玩家越来越受业界重视这一点,毋庸置疑。当后宫题材身边站出了一个逆后宫,这根苗子就已经进入了破土期。当然,现在我们一般称这种题材为乙女向。当真三国无双等本来是给男生无双割草的游戏,加入了造福女性玩家的精美男性建模和换装要素,更请来了大批人气男声优造势,光荣必然是去隔壁IDEAFACTORY取了经。哪怕最近大火的吃鸡和彩6,这种FPS硬核向,也在照顾女性玩家加入新的干员和换装元素。更不提本格乙女向AVG,画师、剧本、声优,甚至现在的UI界面都越发贴近女性玩家审美。虽然乙女游戏界一直不温不火,都是靠死忠粉丝维持其惨淡的销售局面,但是除了本格乙女以外,乙女向的元素确实遍地开花。去年爆火的黑暗之魂3 安里,尼尔机械人形 2B和9S,今年的塞尔达传说,火焰之纹章 hero,每一作里面都或多或少掺杂了历代不多见的乙女向元素。
电子游戏作为一种新型产业在日 本得到了极高的重视。它不仅对于日本的经济发展起到推动作用,同时也形成了以日本为中心的世界电子游戏文化,在日本甚至很多人将其与电影同誉为第七大艺 术。电子游戏产业在日本已形成一种双赢的良性发展态势。这一发展状况应该被我们所了解并加以思考。
课题研究目的与意义:
我们在以前信息科技都不发达的年代,总是通过一位业界大咖的露出来获得一些自己想要知道的游戏信息。而现在发达的社交通讯,让我们每一个人都有机会坐上“大咖”这个位置。玩家群体的指向变了,游戏的发展指向同样也在变化。
更多的玩家认为看画饼和猜核弹,才是围观业界趋势的正确方式。但是复杂的信息只会对我们的判断形成误导。脱离信息本身,任豚索青常年的互相谩骂,花式嘲讽,伴随着围观群众的煽风点火,添油加醋,一夜之间就可以把一个梗传遍大江南北。本文放弃地毯式地分析和踩点,以可以代表女性玩家的女主角视角出发,探讨几十年来日本游戏的起落。这些前人的经验,势必会对我国的游戏业界发展有所帮助。